ΠΛΑΙΣΙΟ / ΥΠΟΒΑΘΡΟ

Το έργο D.G.TOUR αντιμετωπίζει δύο βασικές προκλήσεις στην τουριστική εκπαίδευση σε ευρωπαϊκό επίπεδο.
Αφενός, ο τουρισμός προσανατολίζεται ολοένα και περισσότερο σε καινοτόμες και ελκυστικές εμπειρίες, όπου η Παιγνιοποίηση (Gamification) και οι ψηφιακές τεχνολογίες, όπως η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality – AR) και η Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence – AI), διαδραματίζουν κεντρικό ρόλο. Ως αποτέλεσμα, οι μελλοντικοί επαγγελματίες του τουρισμού χρειάζονται ισχυρές δημιουργικές και ψηφιακές δεξιότητες, τις οποίες τα σχολεία καλούνται να καλλιεργήσουν.
Αφετέρου, η ζήτηση για προσβάσιμο και συμπεριληπτικό τουρισμό αυξάνεται σταθερά. Ο σχεδιασμός τουριστικών εμπειριών που ανταποκρίνονται στις ανάγκες όλων των επισκεπτών, συμπεριλαμβανομένων των ατόμων με αναπηρία και όσων έχουν ειδικές απαιτήσεις πρόσβασης, αποτελεί τόσο ηθική ευθύνη όσο και σημαντική αναπτυξιακή και επιχειρηματική ευκαιρία.
Για την αποτελεσματική αντιμετώπιση αυτών των προκλήσεων, τα σχολεία που προσφέρουν προγράμματα σπουδών στον τουρισμό και στις ΤΠΕ χρειάζεται να ενισχύσουν τις δεξιότητές τους στην ψηφιακή καινοτομία και την προσβασιμότητα. Το έργο D.G.TOUR σχεδιάστηκε για να υποστηρίξει αυτή τη διαδικασία.


ΣΤΟΧΟΙ


Το έργο D.G.TOUR στοχεύει:

  • Στην ενίσχυση των ψηφιακών και δημιουργικών δεξιοτήτων εκπαιδευτικών και μαθητών, μέσω της ανάπτυξης νέου εκπαιδευτικού υλικού σχετικά με την εφαρμογή της Παιγνιοποίησης, της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) και της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) για τη δημιουργία ελκυστικών και αξέχαστων τουριστικών εμπειριών.
  • Στην αύξηση της γνώσης και της ευαισθητοποίησης γύρω από την προσβασιμότητα και τη συμπερίληψη στον τουρισμό.
  • Στην εισαγωγή καινοτόμων και συνεργατικών διδακτικών μεθόδων που συνδυάζουν τουρισμό, ΤΠΕ και ψηφιακή δημιουργικότητα.
  • Στη βελτίωση της συμμετοχής, του κινήτρου και της ενεργού εμπλοκής των μαθητών στις μαθησιακές δραστηριότητες.
  • Στην ενίσχυση της ικανότητας των σχολείων να συνεργάζονται σε ευρωπαϊκό επίπεδο και να ανταλλάσσουν εκπαιδευτικές πρακτικές.Στην ενίσχυση των ψηφιακών και δημιουργικών δεξιοτήτων εκπαιδευτικών και μαθητών, μέσω της ανάπτυξης νέου εκπαιδευτικού υλικού σχετικά με την εφαρμογή της Παιγνιοποίησης, της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) και της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) για τη δημιουργία ελκυστικών και αξέχαστων τουριστικών εμπειριών.
  • Στην αύξηση της γνώσης και της ευαισθητοποίησης γύρω από την προσβασιμότητα και τη συμπερίληψη στον τουρισμό.
  • Στην εισαγωγή καινοτόμων και συνεργατικών διδακτικών μεθόδων που συνδυάζουν τουρισμό, ΤΠΕ και ψηφιακή δημιουργικότητα.
  • Στη βελτίωση της συμμετοχής, του κινήτρου και της ενεργού εμπλοκής των μαθητών στις μαθησιακές δραστηριότητες.
  • Στην ενίσχυση της ικανότητας των σχολείων να συνεργάζονται σε ευρωπαϊκό επίπεδο και να ανταλλάσσουν εκπαιδευτικές πρακτικές.


ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Για την επίτευξη των στόχων του, το έργο υλοποιείται από έξι οργανισμούς από τέσσερις ευρωπαϊκές χώρες, με τη συμμετοχή σχολείων δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, παρόχων κατάρτισης, ειδικών στην ψηφιακή τεχνολογία και ειδικών στην προσβασιμότητα.
Οι βασικές δραστηριότητες και τα παραδοτέα περιλαμβάνουν:

  • Την ανάπτυξη τριών εργαλείων εκπαίδευσης και υποστήριξης:
    • Εκπαιδευτικό Πακέτο για τα βασικά στοιχεία και τις αρχές σχεδιασμού της Παιγνιοποίησης.
    • Εκπαιδευτικό Πακέτο για τον Προσβάσιμο Τουρισμό.
    • Κατευθυντήριες Οδηγίες για την ενσωμάτωση ζητημάτων προσβασιμότητας στις διαδικασίες παιγνιοποίησης.
  • Κοινή επιμόρφωση εκπαιδευτικών και ανταλλαγή γνώσεων σε θέματα ψηφιακής καινοτομίας και προσβασιμότητας, με μεταφορά της γνώσης στους μαθητές μέσω δραστηριοτήτων στην τάξη και συνεργατικών διαδικτυακών συναντήσεων.
  • Δημιουργία του Gamification Toolkit (GT), μιας διαδραστικής πλατφόρμας ανοιχτού κώδικα, προσβάσιμης μέσω διαδικτύου και εφαρμογής για κινητές συσκευές, που επιτρέπει τον σχεδιασμό παιγνιοποιημένων και εξατομικευμένων τουριστικών διαδρομών με στόχο την ανάδειξη της τοπικής πολιτιστικής κληρονομιάς.
  • Πειραματισμό και δοκιμή των παιγνιοποιημένων τουριστικών διαδρομών κατά τη διάρκεια κινητικοτήτων μεταξύ συνεργαζόμενων σχολείων σε Ιταλία, Ελλάδα και Ρουμανία, με τη συμμετοχή μαθητών, τοπικών αρχών και τουριστικών φορέων.
  • Παραγωγή Κατευθυντήριων Οδηγιών και Εγχειριδίου Χρήσης για το Gamification Toolkit, με στόχο τη δυνατότητα αναπαραγωγής και ευρύτερης αξιοποίησης.
  • Διάχυση και αξιοποίηση των αποτελεσμάτων μέσω έργων eTwinning, εθνικών και διεθνών εκδηλώσεων και πολυμεσικών εργαλείων επικοινωνίας (ιστοσελίδα, ενημερωτικά δελτία, βίντεο και μέσα κοινωνικής δικτύωσης).