Contesto / background
Il progetto D.G.TOUR affronta due sfide chiave nell’ambito della formazione turistica a livello europeo.
Da un lato, il turismo è sempre più orientato verso esperienze innovative e coinvolgenti, in cui la gamification e le tecnologie digitali come la realtà aumentata e l’intelligenza artificiale svolgono un ruolo centrale. Di conseguenza, i futuri professionisti del turismo devono possedere solide competenze creative e digitali, che le scuole sono chiamate a fornire. D’altro canto, la domanda di turismo accessibile e inclusivo è in costante crescita. Progettare esperienze turistiche che rispondano alle esigenze di tutti i visitatori, comprese le persone con disabilità e quelle con esigenze di accesso specifiche, è sia una responsabilità etica che una significativa opportunità di mercato.
Per affrontare efficacemente queste sfide, le scuole che offrono corsi relativi al turismo e alle TIC devono rafforzare le loro competenze in materia di innovazione digitale e accessibilità. Il progetto D.G.TOUR è stato concepito per sostenere questo processo.
Obiettivi
Il progetto D.G.TOUR mira a:
- migliorare le competenze digitali e creative di insegnanti e studenti, sviluppando nuovi contenuti formativi sull’applicazione della gamification, della realtà aumentata (AR) e dell’intelligenza artificiale (AI) per creare esperienze turistiche coinvolgenti e memorabili;
- aumentare la conoscenza e la consapevolezza dell’importanza dell’accessibilità e dell’inclusione nel turismo;
- introdurre metodi di insegnamento innovativi e collaborativi che combinino turismo, TIC e creatività digitale;
- migliorare l’impegno, la motivazione e la partecipazione attiva degli studenti nelle attività di apprendimento;
- migliorare la capacità delle scuole di cooperare a livello europeo e scambiare pratiche educative.
Attività e risultati
Per raggiungere questi obiettivi, il progetto si articola in un insieme di attività coordinate e di risultati, realizzati da sei organizzazioni di quattro Paesi europei, che coinvolgono scuole secondarie, enti di formazione, esperti digitali e specialisti dell’accessibilità.
I principali risultati e attività includono:
- lo sviluppo di tre strumenti formativi e di supporto:
- un Kit di formazione sulle componenti chiave e i principi di progettazione della gamification;
- un Kit di formazione sul turismo accessibile;
- Linee guida per l’integrazione dei principi di accessibilità nei processi di gamification;
- la formazione congiunta degli insegnanti e lo scambio di conoscenze sull’innovazione digitale e l’accessibilità, successivamente trasferite agli studenti attraverso attività in classe e sessioni collaborative online;
- a creazione di un Gamification Toolkit: una piattaforma interattiva open-source, accessibile via web e app mobile, che consente la progettazione di itinerari turistici gamificati e personalizzati volti a valorizzare il patrimonio culturale locale;
- la sperimentazione degli itinerari turistici gamificati durante le attività di scambio tra le scuole partner in Italia, Grecia e Romania, con il coinvolgimento di studenti, autorità locali e operatori turistici;
- la produzione di Linee guida e un Manuale utente per il Gamification Toolkit, a supporto della replicabilità e di una più ampia adozione;
- la diffusione e valorizzazione dei risultati del progetto attraverso progetti eTwinning, eventi nazionali e internazionali e strumenti di comunicazione multimediali (sito web, newsletter, video e social media).