Context/ Cadru

Proiectul D.G.TOUR abordează două provocări-cheie din instruirea în domeniul turismului la nivel european. Pe de o parte, turismul este din ce în ce mai orientat către experiențe inovatoare și captivante, în care gamificarea și tehnologiile digitale, precum realitatea augmentată și inteligența artificială, joacă un rol esențial. Ca urmare, viitorii profesioniști din turism au nevoie de competențe creative și digitale solide, pe care școlile trebuie să le ofere. Pe de altă parte, nevoia pentru turism accesibil și incluziv este în continuă creștere. Proiectarea unor experiențe turistice care să răspundă nevoilor tuturor turiștilor, inclusiv ale persoanelor cu dizabilități și ale celor cu cerințe specifice de acces, reprezintă atât o responsabilitate etică, cât și o oportunitate importantă de piață.
Pentru a răspunde în mod eficient acestor provocări, școlile care oferă cursuri în domeniul turismului și al TIC trebuie să își consolideze competențele în domeniul inovației digitale și al accesibilității. Proiectul D.G.TOUR a fost conceput pentru a sprijini acest proces.

Objectives

Proiectul D.G.TOUR își propune:

  • să îmbunătățească competențele digitale și creative ale profesorilor și elevilor prin dezvoltarea de noi conținuturi de formare privind aplicarea gamificării, realității augmentate (AR) și inteligenței artificiale (AI) pentru crearea unor experiențe turistice atractive și memorabile;
  • să crească nivelul de cunoaștere și de conștientizare privind accesibilitatea și incluziunea în turism;
  • să introducă metode de predare inovatoare și colaborative, care să îmbine turismul, TIC și creativitatea digitală;
  • să îmbunătățească implicarea, motivația și participarea activă a elevilor în activitățile de învățare;
  • să consolideze capacitatea școlilor de a coopera la nivel european și de a face schimb de practici educaționale.

Activități și rezultate

Pentru atingerea acestor obiective, proiectul prevede un set de activități și rezultate coordonate, implementate de șase organizații din patru țări europene, care implică școli de nivel secundar, furnizori de formare, experți digitali și specialiști în accesibilitate.
Principalele rezultate și activități includ:

  • dezvoltarea a trei instrumente de formare și suport:
    • un kit de formare privind componentele-cheie și principiile de proiectare ale gamificării;
    • un kit de formare privind turismul accesibil;
    • ghiduri pentru integrarea aspectelor de accesibilitate în procesele de gamificare;
  • formare comună a profesorilor și schimb de bune practici în domeniul inovației digitale și al accesibilității, ulterior transmise elevilor prin activități la clasă și sesiuni online colaborative;
  • crearea unui set de instrumente de gamificare (Gamification Toolkit): o platformă interactivă open-source, accesibilă prin web și aplicație mobilă, care permite proiectarea de itinerarii turistice gamificate și personalizate, cu scopul de a valorifica patrimoniul cultural local;
  • experimentarea și testarea itinerariilor turistice gamificate în cadrul mobilităților dintre școlile partenere din Italia, Grecia și România, cu implicarea elevilor, autorităților locale și operatorilor de turism;
  • realizarea unor ghiduri și a unui manual de utilizare pentru Gamification Toolkit, pentru a sprijini replicarea și adoptarea pe scară largă;
  • diseminarea și valorificarea rezultatelor proiectului prin proiecte eTwinning, evenimente naționale și internaționale și instrumente de comunicare multimedia (site web, buletine informative, videoclipuri și rețele sociale).